Item

Playing with fear: Theory-driven design and effects of narrative game-based health interventions

Engelbrecht,Hendrik
Abstract
Research has shown that games and narratives exert a positive influence on attitudes and behavior in many fields. However, a positive influence does not mean that the experience itself should only yield positive emotions. For other media, such as film, the notion of a meaningful experience trumping a pleasurable has been acknowledged. In game studies, the idea prevails that games should be fun to be effective. The goal of this thesis was to go beyond ‘fun’, by embedding uncomfortable experiences in narrative games. The focus was on negatively valenced (e.g., fear-inducing) experiences, studying how affect behaves throughout different forms of narrative game-based interventions, different implementations of game interactions, different temporal framing of the threat, and different narrative outcomes. Summarized in one central question, this thesis posed the question of what the most important design, methodological, and theoretical considerations are for integrating interactivity and narrative content into fear-based health interventions. First, it was important to investigate how different conceptualizations of interactivity may affect health behavior change, by testing different implementations of game interaction and measuring the impact on players’ self-efficacy and risk perceptions. The four studies conducted in this thesis were designed to capture the heterogeneity of the concept of interactivity by implementing it in terms of the ability of the player to affect narrative outcomes (Chapter 2), the degree to which in-game actions mirror real-life processes (Chapter 4) and allowing players to, or hindering them from, overcoming challenges (Chapter 5). The studies showed that different game interaction implementations lead to different results in affecting several important precursors of fear-appeal effectiveness, highlighting the heterogeneity of the concept of game interaction and the need for more work on conceptual distinction and careful implementation. Second, to investigate the effect of narratives on fear appeal interventions, the effect of narratives was isolated to extend narrative theory for the specific intervention context (alcohol and cancer) by more closely assessing the effect of narratives on fear, threat perceptions, and behavioral intention for reducing alcohol consumption and engaging in cancer self-exams. This was done by comparing non-narrative to narrative texts (Chapter 3, Chapter 4), testing immediate vs. distant threats (Chapter 2), mapping the affective impact of narratives on different fear appeal components (Chapter 3), and assessing the effect of the character surviving or dying at the end of the narrative (Chapter 5). This thesis thereby further extended the work in the narrative domain showing the ability of narratives to elicit (psychophysiological) affect, strengthen precursors to fear appeal persuasion, and heighten behavioral intention. Third, the joint impact of both factors was evaluated by utilizing factorial designs. This enabled testing their interaction and the moderation of the effect of game interaction on relevant fear appeal constructs by narrativity. This was done by looking at narrative consequences in terms of their temporal distance as a potential moderator of the effect of agency (i.e., perceived control over narrative outcomes) on self-efficacy to execute health-behavior (Chapter 2) as well as the potential moderation of narrativity on the effect of interactivity on perceived susceptibility to threats (Chapter 4). Further, the interaction of the narrative outcome in terms of the death or survival of the character and changes in game difficulty was investigated (Chapter 5). The findings clearly show the importance of alignment between narrative content and interactivity, as well as the alignment of real-life expectations and the fiction of the narrative in making interventions credible and arguments identifiable as such. ___ Uit onderzoek blijkt dat games en verhalen een positief effect hebben op attitudes en gedrag in allerlei domeinen. Een positief effect betekent echter niet dat de ervaring zelf alleen maar positieve emoties moet oproepen. Bij andere media, zoals film, wordt al erkend dat een betekenisvolle ervaring belangrijker is dan een plezierige ervaring. Maar in veel gamestudies overheerst nog de gedachte dat games leuk moeten zijn om effectief te zijn. Het doel van dit proefschrift was om verder te gaan dan ‘plezier’, en om ongemakkelijke ervaringen te verwerken in narratieve games. De focus lag op ervaringen met een negatieve valentie (bijv. angstopwekkende ervaringen), waarbij werd bestudeerd hoe affect zich gedraagt in verschillende soorten interventies gebaseerd op narratieve games, implementaties van game-interacties, tijdsframing van de dreiging en narratieve uitkomsten. Samengevat ging het in dit proefschrift om de vraag wat de belangrijkste ontwerp-, methodologische en theoretische overwegingen zijn bij het integreren van interactiviteit en narratieve inhoud in op angst gebaseerde gezondheidsinterventies. Ten eerste werd onderzocht hoe verschillende conceptualisaties van interactiviteit gezondheidsgedrag kunnen veranderen, door het effect van verschillende implementaties van game-interactie op de perceptie van eigen effectiviteit en risico’s te meten. In de vier onderzoeken in dit proefschrift werd recht gedaan aan de heterogeniteit van het concept ‘interactiviteit’ door het op de volgende verschillende manieren te implementeren: het vermogen van de speler om narratieve uitkomsten te beïnvloeden (hoofdstuk 2), de mate waarin acties in de game levensechte processen weerspiegelen (hoofdstuk 4) en het in staat stellen of belemmeren van spelers om uitdagingen te overwinnen (hoofdstuk 5). De studies toonden aan dat verschillende implementaties van game-interacties leiden tot verschillende resultaten in het beïnvloeden van verschillende belangrijke antecedenten van de effectiviteit van fear appeals, wat de heterogeniteit van het concept game-interactie benadrukt en de noodzaak voor zorgvuldige implementatie. De tweede subvraag betrof het effect van verhalen op fear appeal interventies, specifiek gericht op het verminderen van alcoholgebruik en het doen van zelfonderzoek naar kanker. Dit werd gedaan door niet-narratieve teksten te vergelijken met narratieve teksten (Hoofdstuk 3, Hoofdstuk 4), dreigingen op korte versus lange termijn te testen (Hoofdstuk 2), de affectieve impact van verhalen op verschillende componenten van een fear appeal in kaart te brengen (Hoofdstuk 3), en het effect van het overleven of sterven van de hoofdpersoon te beoordelen (Hoofdstuk 5). Dit proefschrift heeft daarmee het onderzoek in het narratieve domein verder uitgebreid en laat zien dat verhalen in staat zijn om (psychofysiologisch) affect uit te lokken, elementen van fear appeals die nodig zijn voor overtuigingskracht te versterken en gedragsintentie te verhogen. Ten derde werd de gezamenlijke impact van interactiviteit en verhalen onderzocht. Dit werd gedaan door te kijken naar verhaaluitkomsten op de korte versus lange termijn als potentiële moderator van het effect van agency op de perceptie van eigen effectiviteit (Hoofdstuk 2) en de potentiële moderatie van narrativiteit bij het effect van interactiviteit op de gepercipieerde vatbaarheid voor dreigingen (Hoofdstuk 4). Verder werd de interactie van de narratieve uitkomst (al dan niet overleven) en de moeilijkheidsgraad van het game (eenvoudig versus moeilijk) onderzocht (Hoofdstuk 5). De bevindingen laten duidelijk het belang zien van afstemming, tussen narratieve inhoud en interactiviteit enerzijds, en tussen het echte leven en de in de narratieve game geschetste werkelijkheid. Deze afstemming is nodig om interventies geloofwaardig te maken en argumenten als zodanig herkenbaar.
Description
Date
2025
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Ridderprint
Research Projects
Organizational Units
Journal Issue
Keywords
interactiviteit, narrativiteit, fear appeals, gezondheidsgedrag
Citation
Engelbrecht, H 2025, 'Playing with fear : Theory-driven design and effects of narrative game-based health interventions', Doctor of Philosophy. https://doi.org/10.26116/tshd.32435324
License
info:eu-repo/semantics/openAccess
Embedded videos